Детализация: Доводите тесты до конца

Я надеюсь, что вы прочитали пост про прокачивание. Да, повторение является хорошим методом получения навыков, но есть ещё один несложный принцип, который, как донаты в играх, ускорят ваш процесс «развития».

Доводите ваши тесты до вида коммерческого проекта.

Ниже пример и более развернутое описание этого подхода

Читать дальше

Детализация: Роль текстур

Посмотрев в очередной раз на референсы для одной из последних задач, я заметил, что все они имеют кое-что общее, на что раньше я сначала не обрбатил внимания — фактура у поверхности.

Проанализировав последние 10-20 лайков, пришёл к выводу, что об этой вещи не писал урока, хотя она такая «на поверхности».

Собственно так и появилось это короткое видео, в котором обзорно прохожусь по картинкам, которые недавно выложил на беханс:

А для тех, кто пока не может посмотреть видео, немного текстового описания и ссылка на исходники (R19, Redshift 2.6.44) в конце поста.

Читать дальше

Детализация: В начале будет плохо

Когда только начиналась серия статей про детализацию, был пост о необходимости проработки элементов. Сегодня мне хочется привести ещё один пример на тему получения более сложной работы, так же по этапам, с картинками.

Первые результаты работы над проектом , уверен, могут выглядеть так:

То есть начинаем с простой формы, чтобы понять масштаб будущего объекта.

Читать дальше

Детализация: Простой и эффективный метод прокачивания навыков

По тегу детализация есть пара уроков и статей, которые нацелены на то, чтобы показать направления, в которых можно (и нужно) работать для улучшения качества ваших работ.

Но я совсем забыл написать о том, как собственно и надо «работать». Приведенный в этом посте метод не является единственным верным, но гарантировано принесёт плоды от его применения. Собственно, введение написано, теперь сам метод:

надо брать и «обводить» чужие работы, максимально похоже, максимально близко.*

*я считаю, что так можно делать не на коммерческих работах

Читать дальше


Видеоурок по Cinema 4D: Простые техники (детализация/фрагментация)

Третий урок из серии (часть 1 и 2) «простые техники». В этот раз подкрепим теорию усложнения геометрии практикой. В этом видео покажу, как просто, без умения нурбс_кад_полигонального моделирования, добавить деталек вашей геометрии.

Читать дальше


Видеоурок по Cinema 4D (Octane): Простые техники (свет и отражения)

Решил продолжить тему простых техник. Несмотря на то, что были опубликованы статьи про детализацию, в частности про освещение, до сих пор часты вопросы о том «а как ставить свет?», люди устанавливают плагины, повторяют световые схемы из фото, порой не понимая смысла своих действий. В данном видео покажу, как просто и логично, можно освещать сцены. Это не 100% панацея, но подобную методику я использую каждый день.

Читать дальше


Видеотуториал по Cinema 4D (Octane) & AE: Простые техники (материал и рендер)

Очень часто можно увидеть многочасовые туториалы, которые показывают сложную настройку материалов, света и т.п. И порой даже сил смотреть, увидев продолжительность урока, сложно найти, не то, что там повторить. Поэтому хотел бы показать простейшие способы сборки картинки, которая, на мой взгляд выглядит «дороже» чем работа, собранная за 10 минут.

Читать дальше


Видеоурок по Cinema 4D: Детализация добавлением шурешек

В этом уроке покажу, как просто можно добавить шурешек к имеющейся геометрии (процесс создания геометрии тут)

[скачать]


Видеоурок по Cinema 4D: Детализация текста

Очень часто в роликах необходимо показать текстовую надпись, достаточно долгое время это ставило меня в тупик, потому что не мог придумать какими методами можно усложнить этот объект. Две, три копии с разной толщиной, один за другим — максимум, который получался. На днях пришла подобная задача и вроде как, судить вам, получилось выработать некий алгоритм, который позволяет добавлять «сложняка».

Урок построен на использовании инструмента Spline Mask, схожий подход давно показывал в этом уроке.

[скачать]


Детализация: Масштаб

Заметил одну интересную вещь и хочу поделиться с вами. Часто возникает задача — задать определенное ощущение масштаба для сцены. И вот всё замоделил, собрал, а что-то не то. Например куб, что ниже, сложно оценить по размерам.

scale_example0003

Читать дальше


Детализация: Использование света

Это будет последним постом о технических приемах, внимание к которым помогут улучшить детализацию вашей работы. Мы уже посмотрели примеры работы с геометрией и текстурами, теперь время света. Будем улучшать эту картинку.

Читать дальше


Детализация: Использование текстур

В прошлом посте был приведен пример, когда небольшая проработка базового элемента давала хороший результат на этапе рендера. Теперь пришла очередь текстуры.

Читать дальше