Детализация: В начале будет плохо
Когда только начиналась серия статей про детализацию, был пост о необходимости проработки элементов. Сегодня мне хочется привести ещё один пример на тему получения более сложной работы, так же по этапам, с картинками.
Первые результаты работы над проектом , уверен, могут выглядеть так:

То есть начинаем с простой формы, чтобы понять масштаб будущего объекта.
Потом добавляем что-нибудь, но меньшего размера:


И вот у нас уже появилась небольшая, но сложность, несколько уровней крупности. Но центральный объект монолитный, скучный, желательно и его разбавить (можно фрагментировать):

Очень важно ещё следить за тем. чтобы у объектов были фаски (они дают дополнительные блики на гранях) и достаточное количество сегментов, чтобы не были видны ломающиеся грани, мелочь, но портит общее впечатление от картинки:

Когда уже с геометрией определились, у нас остается пару приёмов, которые связаны уже с материалами, светом (в этом посте про свет я ничего говорить не буду).
Например, если вы используете метал, то можно в настройках рендера увеличить количество отражений:

Простая загрузка текстуры для создания неравномерности отражений, к примеру и в bump для небольшой фактуры, и объект выглядит намного интереснее:

Дальше уже добавление глубины резкости, если надо:

И ещё один приём, это добавление разброса в оттенки объектов, чтобы не были одного и того же цвета (лучше не ограничиваться только цветов, можно сделать разные настройки силы отражений, размытости, бампа и т.д.):

Итог:
В начале, в первые этапы, в первые часы работы как правило картинка на экране будет «так себе» или «это никуда не годится», можно более грубо написать, но не буду. В этот момент наступает развилка — один сдастся перед задачей, другой продолжает делать эксперименты, пробовать, трудиться.
Именно это я считаю важной чертой тех, кто хочет улучшать свои профессиональные навыки, становиться «круче» — не опускать руки, видя творящийся «ужас» на экране (в то время, когда с мудборда или беханса смотрят законченные крутейшие картинки).
Представляйте, что вы идёте по лестнице мастерства, ступенька за ступенькой. Когда вы «новичок», у вас «хватит сил» дойти до 2-3 этапа. «Накачивая ноги» выполненными проектами, вы сможете добираться до 4-5-6-… ступени. И через какое-то время станете удивляться тому, что еле-еле делали задачи, которые сегодня у вас выполняются на автомате.
PS.
Рекомендую к просмотру очень хорошая лекция про крупность деталей от Глеба Александрова.
Комментарии: