Детализация: Мягкий свет
В последнее время, месяц-два, стали проскакивать вопросы, касамые мягкого света, например как здесь или здесь. Уже была статья про свет, но я решил показать ещё один пример на эту тему.
Начнём с того, что как правило является стартом по освещению сцены у новичков, которые не покупают готовые hdri карты, а «я сам»:
![](https://designar.ru/wp-content/uploads/2019/12/01_big_1_light.jpg)
Как видно, у нас один источник света и много черного, в дальнейшем можно добавить ещё светильник справа:
![](https://designar.ru/wp-content/uploads/2019/12/01_big_2_lights.jpg)
Иногда добавляют ещё освещения, дабы дополнительно вытащить из затемнения какие-то участки (в примере чтобы подсветить левый бок сфер):
![](https://designar.ru/wp-content/uploads/2019/12/01_big_3_lights.jpg)
Есть отличный приём — это красить источники света в контрастные цвета, чтобы понимать, куда они светят. Если три источника, то очень просто: красный, синий и зелёный:
![](https://designar.ru/wp-content/uploads/2019/12/01_big_3_lights_colored.jpg)
Я долго использовал методику работы с источниками света, но не мог побороть затемнение пола, которое мы видим в верху кадра, приходилось делать загибы сцены или добавлять ещё «лайты».
В этом плане, использование HDRI позволяет получить более мягкое освещение:
![](https://designar.ru/wp-content/uploads/2019/12/02_dome_light.jpg)
А дальше использую глобальное освещение (GI), сначала с 1 отскоком, потом с 3 и 6 (для демонстрации):
![](https://designar.ru/wp-content/uploads/2019/12/03_dome_light_1_gi_bounce.jpg)
![](https://designar.ru/wp-content/uploads/2019/12/04_dome_light_3_gi_bounce.jpg)
![](https://designar.ru/wp-content/uploads/2019/12/05_dome_light_6_gi_bounce.jpg)
Зачастую 2-3 отскока дают изменения в картинке, а потом настолько незначительно, что я не использую более высокие значения.
То есть, чтобы получить мягкое освещение, я использую следующее:
- Помимо источников света, а то и без них, использую HDRI карты, которые дают заполнение мягким светом
- Включаю глобальное освещение (GI) с 1-3 отскоками (прочитайте небольшую статью про ГИ)
По просьбам записал небольшое видео на эту тему на примере Redshift:
Для тех, кто пользуется стандартным или физическим рендером можно использовать эффект Color Mapping для высветления:
![](https://designar.ru/wp-content/uploads/2019/12/2019-12-25_11-39-32.png)
А количество отскоков доступно при добавлении secondary method, параметр глубины diffuse depth:
![](https://designar.ru/wp-content/uploads/2019/12/2019-12-25_11-39-57.png)
Комментарии: