Детализация: Мягкий свет

В последнее время, месяц-два, стали проскакивать вопросы, касамые мягкого света, например как здесь или здесь. Уже была статья про свет, но я решил показать ещё один пример на эту тему.

Начнём с того, что как правило является стартом по освещению сцены у новичков, которые не покупают готовые hdri карты, а «я сам»:

Как видно, у нас один источник света и много черного, в дальнейшем можно добавить ещё светильник справа:

Иногда добавляют ещё освещения, дабы дополнительно вытащить из затемнения какие-то участки (в примере чтобы подсветить левый бок сфер):

Есть отличный приём — это красить источники света в контрастные цвета, чтобы понимать, куда они светят. Если три источника, то очень просто: красный, синий и зелёный:

Я долго использовал методику работы с источниками света, но не мог побороть затемнение пола, которое мы видим в верху кадра, приходилось делать загибы сцены или добавлять ещё «лайты».

В этом плане, использование HDRI позволяет получить более мягкое освещение:

А дальше использую глобальное освещение (GI), сначала с 1 отскоком, потом с 3 и 6 (для демонстрации):

Зачастую 2-3 отскока дают изменения в картинке, а потом настолько незначительно, что я не использую более высокие значения.

То есть, чтобы получить мягкое освещение, я использую следующее:

  • Помимо источников света, а то и без них, использую HDRI карты, которые дают заполнение мягким светом
  • Включаю глобальное освещение (GI) с 1-3 отскоками (прочитайте небольшую статью про ГИ)

По просьбам записал небольшое видео на эту тему на примере Redshift:

Для тех, кто пользуется стандартным или физическим рендером можно использовать эффект Color Mapping для высветления:

А количество отскоков доступно при добавлении secondary method, параметр глубины diffuse depth:

Комментарии:

2024 © designar.ru