Детализация: Свет и текстуры

Уже отдельно была статья про мягкий свет и про текстуры. Поэтому записывать отдельный урок ещё раз не вижу смысла, надо просто это объединить. Но, чтобы всё было наглядно, опишу текстом.

Вот сделали мы нашу геометрию, подобрали гамму нажимаем рендер, и видим что-то такое:

Читать дальше

CGMGZN (challenge)

В ВК, сообщество CGMGZN организовали батл дизайнеров, где за определенное время необходимо сделать работу на предложенную тему. Я решил попробовать поучаствовать «на лайте», то есть не как участник.
Это стало хорошим вызовом, который показал, что многие темы даются очень сложно, а делать светлые картинки оказалось в разы труднее чем тёмные (поэтому большинство рендеров в тёмной гамме).

Что-то получилось здорово, что-то хуже. В среднем на одну картинку с нуля, с момента выбора темы, до результата уходило 5-6 часов.

Посмотреть работы можно в моем профиле на беханс.

Читать дальше

Разборы работ на курсе (+бонус)

Около полугода назад начал такую практику на курсе, как разбор работ студентов на курсе. Потому что оказалось, что 80%, а то и 90% ошибок у начинающих и чуть повыше скиллом ребят, однотипные.

Выкладываю видео, что эта обратная связь представляет из себя:

Читать дальше

Видеоурок по Cinema 4D: Поршень из задания на Cgevent (2019, Москва)

На cgevent в Москве было предложено задание — поршень, который завязан на вращение колеса.

В уроке я покажу, как можно сделать основное движение и связь вращательного движения с поступательным, приятного просмотра:

[скачать]


Детализация: Роль текстур

Посмотрев в очередной раз на референсы для одной из последних задач, я заметил, что все они имеют кое-что общее, на что раньше я сначала не обрбатил внимания — фактура у поверхности.

Проанализировав последние 10-20 лайков, пришёл к выводу, что об этой вещи не писал урока, хотя она такая «на поверхности».

Собственно так и появилось это короткое видео, в котором обзорно прохожусь по картинкам, которые недавно выложил на беханс:

А для тех, кто пока не может посмотреть видео, немного текстового описания и ссылка на исходники (R19, Redshift 2.6.44) в конце поста.

Читать дальше

Детализация: В начале будет плохо

Когда только начиналась серия статей про детализацию, был пост о необходимости проработки элементов. Сегодня мне хочется привести ещё один пример на тему получения более сложной работы, так же по этапам, с картинками.

Первые результаты работы над проектом , уверен, могут выглядеть так:

То есть начинаем с простой формы, чтобы понять масштаб будущего объекта.

Читать дальше

Домашка #3 от @novadeeptrip (telegram)

Александра Нова, автор канала @novadeeptrip предлагает различные творческие задачки для дизайнеров: раз, два и три.

У меня получилось выделить время и попробовать выполнить одну из них, выбор пал на третье задание. В заголовке вы видите результат. А ниже вы можете получить исходники этих проектов (C4D + Redshift)

[скачать] или [скачать]


Детализация: Простой и эффективный метод прокачивания навыков

По тегу детализация есть пара уроков и статей, которые нацелены на то, чтобы показать направления, в которых можно (и нужно) работать для улучшения качества ваших работ.

Но я совсем забыл написать о том, как собственно и надо «работать». Приведенный в этом посте метод не является единственным верным, но гарантировано принесёт плоды от его применения. Собственно, введение написано, теперь сам метод:

надо брать и «обводить» чужие работы, максимально похоже, максимально близко.*

*я считаю, что так можно делать не на коммерческих работах

Читать дальше


Видеоурок по Cinema 4D: Параллакс эффект экрана (Сцена в сцене)

В этом коротком видео я объясню как сделать такой эффект, когда мы видим в одной сцене другую. Этот эффект очень круто использован в презентации Oppo F9 Jadegreen. Так же великолепно отрендерить у меня не получится, поэтому сосредоточусь на технической стороне вопроса. Приятного просмотра:

[скачать]


Видеоурок по Cinema 4D: Быстрая оптимизация Octane и Redshift

Несмотря на рост мощностей видеокарт, вопрос оптимизации рендера ещё актуален, и выиграть 10-30% в скорости очень хочется, а главное для этого есть необходимые инструменты, как в Octane, так и в Redshift. Это видео достаточно поверхностное, не затрагивает всех возможностей оптимизации, но вы увидите, что даже показанные в нём техники позволяют сократить время просчет вполне хорошо.


Как стоит использовать Global Illumination?

Хотел начать пост со слов «в последнее время, стало очень много сцен, где неоправданно применяют GI», потом подумал, что это было всегда. Дизайнеры по незнанию, по непониманию, «ребята во дворе показали», включают Global Illumination,  выбирают прессеты medium или high и идут спать, пока дорендерится их картинка. С развитием ГПУ и скорости просчета проблема стала менее актуальна, но она есть. Тратится драгоценное время на эффект, который в некоторых ситуациях не приносит никакого результата, или так мало, что можно было бы сэкономить 30-50% времени просчета.

Ситуация 1: Открытая сцена с множеством деталей

Читать дальше


Тесты ExplosiaFX (xParticles 4) в Cinema 4D

Решил попробовать ExplosiaFX, это объект динамики xParticles, который позволяет делать симуляции огня/дыма. Вводную информацию взял в этом уроке и в этом. В этой статье я хочу поделиться  тем, что у меня вышло и к каким выводам для себя я пришёл. Сразу скажу, не принимайте это прямо как истину в последней инстанции, для меня это небольшие тесты, уверен, что более опытные ребята подсказали бы, как улучшить результат и уменьшить время просчетов.

Читать дальше