Детализация: Роль текстур
Посмотрев в очередной раз на референсы для одной из последних задач, я заметил, что все они имеют кое-что общее, на что раньше я сначала не обрбатил внимания — фактура у поверхности.
Проанализировав последние 10-20 лайков, пришёл к выводу, что об этой вещи не писал урока, хотя она такая «на поверхности».
Собственно так и появилось это короткое видео, в котором обзорно прохожусь по картинкам, которые недавно выложил на беханс:
А для тех, кто пока не может посмотреть видео, немного текстового описания и ссылка на исходники (R19, Redshift 2.6.44) в конце поста.
Данная сцена с кубиками специально сделана максимально просто для демонстрации того, как добавление текстуры в каналы color/diffuse/bump и emission привносит вариативности.
При этом, наличие мелких деталей создает эффект проработанности. В жизни каждый объект имеет свою структуру поверхности и мы имитируем это за счет часто повторяющейся текстуры (тайлинг 600 для bump)
Если в прошлой сцене была создана специальная текстура, то в данном случае используются стандартная нода noise, с крупным и мелким масштабом шума.
Смешивание происходит при помощи ноды Curvature, которая учитывает изгибы геометрии, очень похож результат на действие Dirt/AO.
Подобная мелкая фактура добавляет реалистичности материалу и достаточно интересно смотрится в дофе. В данном случае даже не понадобилось использовать displacement. Всё это можно ещё улучшить за счёт различных карт потёртостей, размытий, царапин, подтёков и т.д.
И напоследок, наверное самый простой приём, это использование готовых паттернов. Которые позволят разнообразить даже простые кубики. Вроде белая геометрия, но эти видимые или еле заметные текстуры создают отличия.
Комментарии: