Два важных вопроса: сколько и когда?

 

Недавно оказался по другую сторону «баррикад» — заказчиком услуги, небольшой, но она дала мне очень хороший опыт, которым я спешу поделиться с вами.

Когда я только начинал работать, был полностью уверен, что моим конкурентным преимуществом будет качество работы, мол делаю круче других и всё — клиент мой. Но, проанализировав последние год-два, пришел к выводу, который подтвердился ситуацией с моим заказом, что в первую очередь, после технического задания, идут два простых и коротких вопроса: Сколько? Когда?

Читать дальше


Видеотуториал по Cinema 4d: Обзор проектов «Пятница»

Телеканал «Пятница» имеет очень клевые заставки. Я попытался повторить, ведь изначально они показались мне простыми. Но, не тут-то было, я доволен одной, двумя сценами. Но, тем не менее, возможно кому-то обзор покажется полезным.
В видео вы узнаете:

  1. Как делать простой материал льда.
  2. Как использовать материала Backlight.
  3. Как использовать эффектор для контроля интенсивности источника света
  4. Как просто изменить геометрию объекта при помощи инструмента Pull.



Видетуториал по Cinema 4d : Смешивание текстур и дисплейса

Думаю, что многие видели первый и второй урок по использованию карты весов для контроля смены текстуры. Хочу предложить альтернативный способ, который не потребует знаний Xpresso.  По этому методу вы получаете чернобелую карту, которую так же можно использовать для контроля дисплейса.


Когда использую Standart и Physical render.

Очень часто спрашивают, «а вы чем рендерите?», «почему не вирей?» и т.д.  На сегодняшний день в 100% своих работ я использую Physical и стандартный рендер, для пластика-стекляшек они очень даже ничего.

Когда чаще использую Standart:

  • Когда в сцене нету стекла
  • Когда надо отсчитать Cell render
  • Когда считаются шурешки
  • Когда на стандарте считается чище и быстрее

Минусы Standart:

  • Шум на гранях стеклянных объектов
  • Долго считаются area shadows / ao, необходимо в каждом источнике света и материале задавать нужные параметры сэмплов

Когда чаще использую Physical:

  • Когда в сцене есть стекло
  • Когда есть размытые отражения/преломления
  • Когда надо отсчитать превью (режим automatic, threshold 50-100)
  • Когда нужен доф в рендере

Минусы Physical:

  • Простые сцены, например из шурешек считаются дольше

Спорные моменты:

  • Этап настройки света и материалов
  • Когда включен АО
  • Когда много источников Area Shadows

Основной критерий выбора: скорость рендера. Некоторые композиции считаются намного быстрее стандартным, некоторые физиклом. Поэтому  всегда проверяю, какой из режимов дает выигрыш по времени, при этом не сильно важно, мощный компьютер или слабый. Были сцены, которые физиклом считались по 9 минут, а стандартным 2-3 и наоборот. По дефолту включен физикл с режиме прогрессив. Physical выигрывает тем, что у него параметры качества картинки являются глобальными для всей сцены, поэтому нет надобности заходить в настройки источников света и у каждого настраивать сэмплы, тоже самое с материалами.


Видеоурок по Cinema 4d & After Effects: Построение глянцево-стеклянной композиции

В видео показаны этапы и приемы создания типичной стеклянной картинки, которую часто можно видеть в бродкаст дизайне. Хочу поблагодарить весь коллектив студии N3, всех ребят и девушек, с которыми удалось познакомииться и выполнить несколько проектов.

Отдельное спасибо ребятам, кто отвечал на мои тысячи вопросов: Алексею Димкову, Андрею Красавину, Константину Листратову и Антону Верёвкину.

[скачать]


Видеоурок по Cinema 4D: Получение сплайнов из граней

На днях прислали интересный вопрос о том, как можно получить рельеф, построенный будто из топографических карт. Когда каждый уровень представлен сплайном и выдавлен. Есть такая функция как «edge to spline» — создание сплайнов из выбранных граней, именно об использовании этого приема и рассказано в видео:


Видеоурок по Cinema 4d: Создание органического объекта

В этом уроке я хотел показать простой способ создания органической абстракции при помощи встроенного модуля симуляции ткани Cloth.


Читать дальше


Тест + Проект

Сделал небольшой тест для закрепления работы со Spline Wrap и создания текстур альфы. Поставленная цель выполнена на 100%.

Проект c4d (r15) и aep (cs6) доступны для свободного скачивания, но не для коммерческого использования, не для дистрибуции.

[скачать]


Видеоурок по Cinema 4d & After Effects: Разбор проекта с мячом

fifa_world_cup

В видео вы увидите процесс создания иллюстрации с мячом, которая была выполнена как персональный проект к чемпионату мира по футболу. Туториал показывает весь процесс, от рендера, до композа.


Видеоурок по Cinema 4d: Оптимизация рендера

Это будет, наверное, одним из самых полезных и скучных туториалов. В видео я расскажу об основных настройках, которые влияют на время рендера, причем существенно. Покажу, как можно экономить часы на тестовых рендерах.

Параметры, которые влияют на время рендера:

  1. Anti—Aliasing;
  2. Ambient Occlusion;
  3. Global Illumination;
  4. Area Shadows;
  5. Reflection Blurriness;
  6. Transparancy Blurriness;

Читать дальше


Вебинар: Возможности Фриланса

Студия F3D около месяца назад провела небольшой вебинар, где собрали несколько спикеров, каждый освещал какую-то свою тему. Меня пригласили рассказать о фрилансе. Было не очень много народу, поэтому и согласился, чтобы если и позориться, то перед небольшой публикой, но после выступления получил пару хороших отзывов, поэтому решил разместить этот кусочек в блоге.


Читать дальше