Почему Octane? [2]
Продолжаю пользоваться октаном и хочу продемонстрировать одну его очень-очень интересную возможность, которая сильно упрощает расстановку освещения и создает сильное «привыкание». Ниже обычный рендер физикла, где сверху стоит софтбокс и включены area тени.
Выше картинка достаточно проблемная: много черных провалов, не хватает красных рефлексов от шариков. И чтобы «решить эти проблемы» придется делать дополнительные телодвижения: либо добавлять источники света, либо настраивать материалы, либо включать глобальное освещение.
Хочу сразу сделать ремарку, что очень контрастные изображения сложнее обрабатывать, намного проще выгнать выбеленное изображение и добавить контраста на постобработке.
Итак, переходим в октан. Режим Direct Light, GI_Ambient_Occlusion. Для одинакового результата, надо создать объект Texture Environment с черным цветом.
Чтобы не создавать дополнительных источников света, но немного высветить картинку, можно включить режим GI_Diffuse, который заставляет свет отражаться несколько раз. Это количество регулируется параметром Diffuse Depth. Это аналог глобального освещения. Преимущество использования его в режиме Direct Light заключается в том, что это не сильно увеличивает время рендера.
Подняв значение Diffuse Depth ещё, мы получаем ещё более выбеленное изображение и более явные красные рефлексы от наших объектов.
Так как я писал в начале, что задача получить не сколько контрастное изображение, а равномерно высветленное, но с рефлексами, то немного добавляю цвета в окружение (Texture Environment) чтобы изображение стало светлее.
То есть, используя только один источник света и «нечёрное» окружение, в октане можно получить равномерно высветленное изображение, а режим GI_Diffuse добавит вам «дешёвого» (с точки зрения времени) глобального освещения, которое обогатит рендер рефлексами. И эта возможность вызывает сильное привыкание.
PS. Если включить GI:QMC в два отскока, то синема выдает красивые картинки, но это банально долго
Комментарии: