Опыт работы на videohive.net (2014-2015)
Долго думал, писать этот пост или нет, но количество вопросов, которые посыпались на меня с момента, когда доллар перевалил отметку в 55р, подтвердило некоторые мои ощущения, поэтому сейчас вы читаете этот текст.
Собственно пост будет касаться в основном 2015 года, в 2014 были лишь предпосылки, поэтому для вас, читателей, сразу переходим к итогу и обзору текущего состояния рынка.
Начнем с цифр (год 2015):
Как видно, продаж стало меньше, чем было год назад, но суммы выше. Это связанно с тем, что я стал делать меньше дешёвых logo intro и больше «дорогих» video display (слайды, презентации), а так же с увеличением цены за проект.
Кстати, сразу рекламирую курс Алексея Чуркина, благодаря которому многие пришли на этот рынок с готовыми ответами и советами, получив некий бонус на старте, а так же вступили в закрытую группу, где можно получить комментарии к своей работе от других авторов.
Но теперь по порядку, о выводах, к которым я пришел за последний год. Немного субъективизма в посте, но вдруг кому интересно. Итак, начнём.
Хайв — это не пассивная халява
Уехав в Москву почти на полгода, я не имел возможно делать что-то на хайв, думая, что прошлогодний успех будет тащить меня дальше, и к началу 2015 года я буду иметь пассивом 2 000 — 2 500$.
Нет! Нет! Нет! Нет! Нет! Нет!
Доход начал падать сразу же, на этом так же сказался увеличивающийся прирост новых авторов.
В итоге через год-полтора я пришел к тому, что хайв еле-еле дотягивал до 1000$. Начал делать по 1-2 проекту в месяц, в итоге зафиксировался на 1200-1300$. Но эти проекты лишь оставались «подушкой», чтобы не провалиться ниже.
К началу 2015 года на хайв ливануло такое количество авторов, что проект на первой странице висел не день, а буквально 2-3 часа (как и сейчас). Соответственно клиент вашу работу видел меньшее количество времени.
В итоге, чтобы быть на первой странице, надо либо много работ делать, либо попадать в feature item (проект недели или типа того), но принцип отбора мне сейчас абсолютно не понятен.
Количество авторов увеличилось, следовательно удельно денег на каждого стало меньше. Проект меньше светится на первой странице, значит вы менее заметны.
Отсюда необходимость постоянно подогревать интерес к себе, а это, согласитесь, уже не такой и пассив.
Хайв — это не самореализация
Думал брать дизайном, деталями, шурешками и прочим. Но, оказалось, что это не надо клиенту в том количестве, чтобы мой доход дошел до желаемых «двухтысяч».
Сейчас время слайдов. Да, да, таких с полосочками, где фотки вщух-вщух, налево-направо.
Думаете, что смешно? Ан нет, лидеры продаж!
Если тридэ рендеры и раньше не были чемпионами по прибыльности, то сейчас и подавно. Я делал один 3д проект около 3 недель, он вроде продался раз 5 за год, может 10.
Конечно, если вы не ради денег зарегились на стоковой площадке, то это поле для экспериментов. Никаких правок. Делай как хочешь. Лишь бы соответствовать минимальной планке качества, которая порой настолько абсурдна, что хочется рвать и метать. То есть у автора, который долго на хайве, проект не примут, а у новичка почти такой же принимают (типа поблажка), и он продается. А потом эти новички получают 5-10 отказов, сделав проекты приблизительно такого же уровня, задавая себе каждый раз, получив hard reject, вопрос — прошлый же приняли! как же так?
Но, если вы из-за денег, собственно в этом нет ничего плохого, это сток, это коммерция, оно так и задумывалось, то надо понимать следующее: от вас контент — вам финансовый приток за то, насколько хороши ваши шаблоны для решения конкретных задач.
Ни один фрилансер не возьмется сделать 200-300 интерфейсных элементов или фото-презентацию на одну минуту за 20-40$. Поэтому, если ваши эксперименты «самореализации» не вписываются в текущие тренды, то ожидать громадных доходов не стоит.
Да, можно задать новый тренд, но на мой взгляд, сейчас из 30-40 загружаемых проектов, лишь 2-3 интересны и имеют какое-то отличие от остальных, что уж говорить о новых идеях.
Сейчас либо слайды, либо мегапаки (500+ иконок, 400+ интерфейсов, 50+ появление логотипа), либо минимал плашки (сделать которые сложно, ведь их могут не принять, потому что они не дотягивают до планки качества). Попасть в топ с чем-то другим, закрепившись больше чем на 1 неделю, крайне тяжело.
Хайв — это рынок продаж, а не художественная выставка
Покупают слайды — делай слайды. Покупаются свадебные презентации — делай их и т.п. Анализ шаблонов сейчас проводить есть смысл только с количества продаж за месяц — «Ага, сейчас покупают такое…».
Моё мнение, что только просмотр топов и работа в их же направлении, как птицы, которые летят в стае, но не первыми, может гарантировать вам доход.
Не подумайте, что я запрещаю или не рекомендую пробовать своё делать. Пробуйте, просто понимайте, что это может быть провалом, а не обязательно станет trendsetting item.
Ах да, стала популярна следующая тема — писать ревьюверу, чтобы он снизил стоимость твоего проекта. Угадайте зачем? Правильно! Чтобы при том же визуальном качестве была ниже цена, и клиент взял то, что дешевле.
Простите, но это уже не имеет никакого отношения к дизайну и самореализации.
Хайв — «копируй и повторяй»
Такого количества схожих работ не было до этого года никогда. Повторяется всё, что залетает в топ или имеет хоть какие-то хорошие продажи. Пока активно не копируют 3д и элемент_3д проекты. Они трудозатратные, их повторить только неделю, другую, займет, проще слайдики или пролет по фотографиям.
Да, вы не попадёте в топ, сделав «копию», возможно получите отказ от ревьювера, но если нет, то вы имеете высокие шансы увеличить ваш доход. Да, неприкрыто копируя! Но если такие правила на рынке допустимы, то почему бы и нет?
Хайв — выгодно, потому что курс
Тысяча долларов это уже не 33 000 рублей, даже не 42 000, а более 60 000 рублей!
А теперь представьте две тысячи! Это выше з/п, которые предлагают работодатели, при том, что уметь делать-то почти ничего и не надо: надо уметь монтировать, двигать слои и подбирать красивые фотки.
Вот список того, что не особо и надо для хорошего заработка на хайве, но часто требуется при устройстве на з/п 80к рублей: трекинг, знание 3д пакета (желательно персонажная анимация, владение частицами, симуляции огня/дыма/воды), умение работы в векторном редакторе.
Резюме
Первое, что хочется сказать — не стоит врать себе и другим о целях своего прибывания на videohive.net.
Если деньги — то вам одна модель работы (работы в стиле топов, просмотр трендов, копирование, создание 5-6 шаблонов в месяц, переписка с техподдержкой о понижении цен и т.п.), при том, что готовьтесь слушать про себя неприятные вещи (копирует, делает одно и то же и т.п).
Если самореализация — то другая модель (эксперименты, поиски чего-то нового, один-два проекта в месяц), при этом вы должны понимать, что о гарантии роста финансов вы должны забыть, может пойдет, а может нет.
Хайв превратился в копипаст маркетплейс. Сильных авторов один на 30-40, где-то такое же соотношение и по проектам. Качественного роста не произошло, только наоборот. К этому надо быть готовым.
Я сейчас делаю так: один проект для себя, один типа “в тренде”, но не копирую, поэтому и получается только 1-2 проекта в месяц и не выдающийся доход.
Два-три года назад я не думал, что скажу следующее: получается так, что именно работа с клиентами (адекватными) даёт больше роста как в техническом, так и в креативном плане, потому что есть рамки, в которых вы должны найти решение и уложиться в бюджет и сроки.
PS.Повторюсь, что это моё мнение, доказывать его кому-то несогласному я не собираюсь, все доводы есть в статье, но на вопросы с радостью отвечу в комментариях под этим постом.
Комментарии: