Первые впечатления от Cinema R16
Вчера была представлена демоверсия Cinema 4D R16. В ней достаточно много нововведений (полный список на англ. ), меня интересовали несколько вещей: новые отражения, работа бевела как деформера. Остальное (UV Pealer для удобной развертки sweap объектов, Motion Tracker, деформаторы с falloff) уже можно будет смотреть по появлению полной версии и надобности в использовании. Естественно я собрал сценку, где используются старые (legacy) алгоритмы просчета отражений и спекуляров, и потом все переключил на новый GGX.
Лично мне левый варинт показался контрастнее и более подходящим для бродкаста. Да и качественного скачка в качестве я не заметил. Расстроенный, что халявы не будет (читаем «не убийца вирея/октана»), чуть было не удалил демку, но использование карты для контролирования размытости отражений вселило какую-то надежду, что теперь-то заживём как взрослые и будем рендерить хотя бы немного получше.
Следующей функцией, которую надо было обязательно проверить, явился параметрический бевел. Оказалось, что теперь, при использовании Boolean формируется тег I, который делает селекшн граней пересечения объекта, надо поставить галочку напротив параметра, отвечающего за пересечение линий (что-то со словом intersect). Можно добавить бевел деформер и указать ему создать фаску только на этом месте.
На картинке снизу бевел работает в режиме solid, поверх положен Subdivision Surface. Как видите, появляются фаски везде, что делает модель более живой и естественной. Кстати, теперь у sweep nurbs появилась опция — single object, закрывающие шапки (caps) теперь не надо оптимайзить.
Ниже картинка не столь правильная: в месте пересечения экструда и цилиндра буленом есть зона, на которой видно созданный шов-фаску. Сетка рваная получается, поэтому халявы не ждите. Зато теперь очень удобно и просто добавлять анизотропные царапины.
Так же появилась опция для использования шейдера Brick в дисплейсмент канале, чертовски долго считается, чтобы получить приемлемое качество.
Вернусь к каналу Reflectance, теперь можно делать стэк, как в шейдере layers из нескольких отражений, например: размытые по маске для подчеркивания фактуры объекта, сверху глянцевые (имитация заливки лаком). Очень удобно то, что каждому слою можно указывать, как сильно на него будет воздействовать bump, отдельно крутить силу specular, отдельно отражения. Большим плюсом является ещё и то, что теперь, когда у вас в Transparancy включены внутренние отражения, их настройка автоматически появляется в канале Reflectance.
Подытожу: видя картинки, которые выдает вирей / октан, оставлял надежду, что за этот год Максон реализует рывок именно в визуализации, потому что альтернативные рендеры это уже делают очень активно. Чуда не произошло.
И система отражений/спекуляров, и бевел деформер, и треккер, и деформаторы с зоной затухания упростят работу несомненно. Переходить на сторонний рендер (надо будет посмотреть Арнольд, когда он появится) пока не планирую.
Комментарии: