Хотел бы поделиться некоторой информацией о том, как не тратить в пустую часы рендера. За последний год, сцены стали сложнее, хочется добавлять всё больше элементов, что приводит к увеличению времени просчета, а сроки исполнения, как правило, остаются такими же как и раньше. Поэтому пришлось придумывать систему, как бы делать круто, но укладываться в дедлайн. Самое простое – докупить компьютеров или использовать рендер ферму, но если у вас нет денег на закупку компьютеров, лицензий на каждую ноду, то я хотел бы поделиться некоторым приемами, которые использую сам.

Я не использую GI, почти везде освещение сделано большим количеством источников света, это могут быть и Omni и Area lights, которые подсвечивают сцену с разных сторон, чтобы было похоже на GI/Indirect Illumination. Так же, использую ночь для рендера, так как его время может варьироваться от 2 до 10 минут на один фрейм, и вы все равно не успеете за световой день просчитать.

Отключаю АнтиАлиазинг, ставлю None, даже не Geometry, тени Shadow Maps, считаю в разрешение, меньшее в 2–2.5 раза, чем финальное. Обязательно использую Render Region, ALT+R, ползунок качества у него обычно находится в середине, или ниже.  Так же использую опцию Make Preview, выставляю низкий фрейм рейт 10–15fps, маленькое разрешение 320–400 по ширине.  Такие заниженные настройки экономят время тестирования существенно.

Когда вся работа по анимации закончена, материалы и свет настроены, выставляю настройки рендера для финального рендера (АО, АА), определяюсь с тенями (как правило в финале используются Area Shadows), смотрю какое время рендера получается. Если это 1-2 минуты, то даже 300 фреймов займет 5-10 часов, поэтому за день это не просчитать, либо опять же работать ночью, что не дело. Поэтому можно эти настройки сохранить как прессет для финального просчета.

Потом сбиваем настройки обратно на низкие, спокойно считаем и композим «низкокачественные» пассы, ставим на ночь рендер с нормальными настройками, а с утра корректируем результаты с учетом высококачественного материала.