Видетуториал по Cinema 4d : Смешивание текстур и дисплейса

Думаю, что многие видели первый и второй урок по использованию карты весов для контроля смены текстуры. Хочу предложить альтернативный способ, который не потребует знаний Xpresso.  По этому методу вы получаете чернобелую карту, которую так же можно использовать для контроля дисплейса.


Что нужно для быстрого рендера (сентябрь, 2014)?

Прошел год с прошлой статьи, появились новые железки, вкратце о том, чтобы я купил себе для просчета. Пост про CPU. Ниже картинка с результатами Cinebench R15 текущих процессорных решений (без ксеонов, так как хорошие ксеоны по ~70К стоят), источник.

Cinebench R15 AnandTechОсталось сравнить эти результаты с ценами на новые процессоры и старые, посчитать удельную цену и купить нужный «камень», под размер своих финансовых возможностей.

Читать дальше


Когда использую Standart и Physical render.

Очень часто спрашивают, «а вы чем рендерите?», «почему не вирей?» и т.д.  На сегодняшний день в 100% своих работ я использую Physical и стандартный рендер, для пластика-стекляшек они очень даже ничего.

Когда чаще использую Standart:

  • Когда в сцене нету стекла
  • Когда надо отсчитать Cell render
  • Когда считаются шурешки
  • Когда на стандарте считается чище и быстрее

Минусы Standart:

  • Шум на гранях стеклянных объектов
  • Долго считаются area shadows / ao, необходимо в каждом источнике света и материале задавать нужные параметры сэмплов

Когда чаще использую Physical:

  • Когда в сцене есть стекло
  • Когда есть размытые отражения/преломления
  • Когда надо отсчитать превью (режим automatic, threshold 50-100)
  • Когда нужен доф в рендере

Минусы Physical:

  • Простые сцены, например из шурешек считаются дольше

Спорные моменты:

  • Этап настройки света и материалов
  • Когда включен АО
  • Когда много источников Area Shadows

Основной критерий выбора: скорость рендера. Некоторые композиции считаются намного быстрее стандартным, некоторые физиклом. Поэтому  всегда проверяю, какой из режимов дает выигрыш по времени, при этом не сильно важно, мощный компьютер или слабый. Были сцены, которые физиклом считались по 9 минут, а стандартным 2-3 и наоборот. По дефолту включен физикл с режиме прогрессив. Physical выигрывает тем, что у него параметры качества картинки являются глобальными для всей сцены, поэтому нет надобности заходить в настройки источников света и у каждого настраивать сэмплы, тоже самое с материалами.


Видеоурок по Cinema 4d & After Effects: Построение глянцево-стеклянной композиции

В видео показаны этапы и приемы создания типичной стеклянной картинки, которую часто можно видеть в бродкаст дизайне. Хочу поблагодарить весь коллектив студии N3, всех ребят и девушек, с которыми удалось познакомииться и выполнить несколько проектов.

Отдельное спасибо ребятам, кто отвечал на мои тысячи вопросов: Алексею Димкову, Андрею Красавину, Константину Листратову и Антону Верёвкину.

[скачать]


Видеоурок по Cinema 4D: Получение сплайнов из граней

На днях прислали интересный вопрос о том, как можно получить рельеф, построенный будто из топографических карт. Когда каждый уровень представлен сплайном и выдавлен. Есть такая функция как «edge to spline» — создание сплайнов из выбранных граней, именно об использовании этого приема и рассказано в видео:


Видеоурок по Cinema 4d: Создание органического объекта

В этом уроке я хотел показать простой способ создания органической абстракции при помощи встроенного модуля симуляции ткани Cloth.


Читать дальше


Видеоурок по Cinema 4d & After Effects: Разбор проекта с мячом

fifa_world_cup

В видео вы увидите процесс создания иллюстрации с мячом, которая была выполнена как персональный проект к чемпионату мира по футболу. Туториал показывает весь процесс, от рендера, до композа.


Shape Logo Revealer / Процесс


Сделал очень простой шаблон, и решил поделиться небольшим процессом создания.
Читать дальше


Видеоурок по Cinema 4d: Оптимизация рендера

Это будет, наверное, одним из самых полезных и скучных туториалов. В видео я расскажу об основных настройках, которые влияют на время рендера, причем существенно. Покажу, как можно экономить часы на тестовых рендерах.

Параметры, которые влияют на время рендера:

  1. Anti—Aliasing;
  2. Ambient Occlusion;
  3. Global Illumination;
  4. Area Shadows;
  5. Reflection Blurriness;
  6. Transparancy Blurriness;

Читать дальше


2013 / 2014

Желаю всем позитивных эмоций, новых полезных знаний и конечно же красивого рендера для адекватных клиентов.

Блог хоть и редко обновляется, но отключать его не планирую, много уроков, много различной информации. Хочется сделать подарок, это бесплатный доступ курсов по трапкоду и мографу. Нечего у пиратов качать =) Те, кто купил, не обижайтесь, вы уже получили знания и применяете, я надеюсь, а остальным это только предстоит, так что у вас громадная фора.

Я убежден, что знаниями надо делиться, это идет всем на пользу. В конечном итоге, это всего лишь кнопочки, намного важнее фантазия. Привет 2014!


Cinema 4D & AE: Создание стайлфрейма с нуля

Появилось немного свободного времени, решил провести эксперимент и записать работу на ходу. А в аттаче сценка R15, файлы АЕ CS6 / CS5.5. Надеюсь, что они дадут вам ответы на все вопросы, которые я не озвучивал в уроках.

Музыка: Disclosure ft Eliza Doolittle — You & Me

[скачать]