Видеоурок по Cinema 4d : Plain эффектор и Jiggle деформатор для морфинга сплайнов

В этом небольшом уроке показывается, как можно использовать деформатор Jiggle, а так же простой Plain эффектор для создания эффекта морфинга сплайнов.

[скачать]


Видеоурок по Cinema 4d : Ксерокопия картинки Beeple

Мне очень понравилась одна картинка Beeple:

beeple_everyday_2015

Поэтому я решил записать небольшой урок, в котором покажу прием, который, как мне кажется, использовался для её создания. Цветокор повторить не удалось.

 


Видеотуториал по Cinema 4d & After Effects : Разбор проекта Experimental News (Maxim Steksov)

Максим Стексов  поделился исходниками своего проекта Experimental News.

Большое ему спасибо за это, а я постарался сделать разбор присланных файлов. Приятного просмотра:


Впечатления от Solid Angle| Arnold for Cinema 4d

Около недели назад вышел долгожданный рендер Arnold для Cinema 4d. Скачать демку можно здесь. Его ждали достаточно долго, потому что были мнения, что он всё-таки спасёт синему от плохого рендера и освободит от надобности учить «этот ваш вирей». Кому лень читать — чуда не произошло, вирей считает быстрее. А кому не лень читать, продолжаем.

Читать дальше


Видеотуториал по Cinema 4d & After Effects : Создание метеорита

Данный урок нацелен скорее на новичков, потому что использует базовые инструменты, но с другой стороны результат получается достаточно приятный. В этом уроке вы узнаете:

  1. Как можно использовать деформатор displacer для наглядной деформации формы.
  2. Как использовать displacement map для создания деталей.
  3. Как можно использовать шейдер projector.

 

Картинка бэкграунда взята отсюда. Результат в туторе немного отличает от картинки, которая в заголовке, потому что немного повернул метеорит, сдвинул текстуру протоков через projector и увеличил их толщину через Fast Blur, как показано в конце урока.

Вид камушка взят с отличной работы Pomellato.


Сравнение CPU & GPU: Octane & Physical render

Очень часто возникают вопросы о сравнении GPU и CPU рендеров. В этом посте представляю вам результаты, которые были получены на нетипичной тестовой сцене, но в которой используются стандартные приемы при создании broadcast роликов, такие как шурешки, клоннеры с большим количеством объектов. Так же ребята отписали, с какими проблемами они столкнулись и на каком железе проводили тесты.

В сравнении участвовал Octane Render и Physical Render. В конце поста полноразмерные картинки для скачивания.

Читать дальше


Видеотуториал по Cinema 4d & After Effects : Перенос источников света для Particular

Как-то увидел такой тестовый ролик, где по 3д модели бегают световые следы, задумался, как же добиться такого эффекта? Начал читать комментарии, в которых встречал ужасные комбинации слов, типа «через xpresso». Конечно для тех, кто умеет, это не сложная задача, но хотелось найти более простой способ, доступный каждому пользователю cinema 4d. Итак, в этом уроке вы узнаете:

  1. Как создать движение источника света по поверхности объекта
  2. Как экспортировать источник с правильным именем в After Effects
  3. Как подцепить Particular и Optical Flares к источникам света

 

UPD. Вращение передалось, но так как источники света двигаются медленно и их мало, создалось впечатление, что доллар не вращается. Так же избежать вылета и сделать более равномерное движение поможет изменение разбивания сплайнов с adaptive на uniform, subdivided, natural, чтобы точки ставились через равные интервалы.


Видеотуториал по Cinema 4d: Обзор проектов «Пятница»

Телеканал «Пятница» имеет очень клевые заставки. Я попытался повторить, ведь изначально они показались мне простыми. Но, не тут-то было, я доволен одной, двумя сценами. Но, тем не менее, возможно кому-то обзор покажется полезным.
В видео вы узнаете:

  1. Как делать простой материал льда.
  2. Как использовать материала Backlight.
  3. Как использовать эффектор для контроля интенсивности источника света
  4. Как просто изменить геометрию объекта при помощи инструмента Pull.



Дизайн титров сериала «Стрела»

arrow_original

Увидел такую заставку у сериала «Стрела», пришло вдохновение, порендерил.Читать дальше


Приятный скрин из Call of Duty: Advanced Warfare

Call of Duty Advanced Warfare

На днях прислали скриншот из Call of Duty, а вот, что я делал два года назад, как персональный проект на беханс


Видетуториал по Cinema 4d : Смешивание текстур и дисплейса

Думаю, что многие видели первый и второй урок по использованию карты весов для контроля смены текстуры. Хочу предложить альтернативный способ, который не потребует знаний Xpresso.  По этому методу вы получаете чернобелую карту, которую так же можно использовать для контроля дисплейса.


Когда использую Standart и Physical render.

Очень часто спрашивают, «а вы чем рендерите?», «почему не вирей?» и т.д.  На сегодняшний день в 100% своих работ я использую Physical и стандартный рендер, для пластика-стекляшек они очень даже ничего.

Когда чаще использую Standart:

  • Когда в сцене нету стекла
  • Когда надо отсчитать Cell render
  • Когда считаются шурешки
  • Когда на стандарте считается чище и быстрее

Минусы Standart:

  • Шум на гранях стеклянных объектов
  • Долго считаются area shadows / ao, необходимо в каждом источнике света и материале задавать нужные параметры сэмплов

Когда чаще использую Physical:

  • Когда в сцене есть стекло
  • Когда есть размытые отражения/преломления
  • Когда надо отсчитать превью (режим automatic, threshold 50-100)
  • Когда нужен доф в рендере

Минусы Physical:

  • Простые сцены, например из шурешек считаются дольше

Спорные моменты:

  • Этап настройки света и материалов
  • Когда включен АО
  • Когда много источников Area Shadows

Основной критерий выбора: скорость рендера. Некоторые композиции считаются намного быстрее стандартным, некоторые физиклом. Поэтому  всегда проверяю, какой из режимов дает выигрыш по времени, при этом не сильно важно, мощный компьютер или слабый. Были сцены, которые физиклом считались по 9 минут, а стандартным 2-3 и наоборот. По дефолту включен физикл с режиме прогрессив. Physical выигрывает тем, что у него параметры качества картинки являются глобальными для всей сцены, поэтому нет надобности заходить в настройки источников света и у каждого настраивать сэмплы, тоже самое с материалами.