Стрим: «Победа» или «Провал»

Совместно с  c4dlove провел небольшой вебинар. Выкладываю сюда, под видео есть ссылка на план выступления и ссылка для скачивания видео. Приятного просмотра!


2016 / 2017

Сначала хочу поблагодарить посетителей блога! Желаю всем получать удовольствие от работы бОльшую часть времени, чтобы иметь силы  сдавать рутинные задачи, добираясь до интересных!

Вообще постов становится всё меньше и меньше, и хочется сказать немного об этом.

Читать дальше


Новый блог

Как вы заметили, блог теперь в новом дизайне. Основные отличия:

  1. Новый дизайн — предыдущая версия была запущена 2 или 4 года назад, главное поле поста было очень узким, картинки максимум могли быть по ширине 500 пикселей, почти всегда надо было кликать, чтобы посмотреть в полном размере. Сейчас такая проблема устранена.
  2. Бесплатность — пятилетний опыт ведения блога показывает, что продавать контент в нашей стране гиблое дело. Либо я не умею, но суть в том, что все донаты и покупки проектов принесли за это время в лучшем случае 60к рублей. Поэтому принял решение весь предыдущий контент сделать доступным. Нажимайте на тэг free.
  3. Постепенное редактирование старых материалов, чтобы они не выбивались по внешнему виду от новых.
  4. Мелкие изменения в настройках блога, которые связаны с удалением лишних плагинов и смена хостинга. Должно работать всё шустрее.

 

 


Опыт работы на ShutterStock (2014 сентябрь — 2016 январь)

Помимо вопросов «как там на хайве?» появился «видел, ты там на шаттерсток что-то грузишь, как там на шаттере?». Поэтому я и решил поделиться информацией по этому виду заработка. Сразу скажу о среднем доходе — 600$ в месяц, 7000 файлов в портфолио (картинки, видео). Кому интересно больше, под кат.

Читать дальше


«Неожиданные» сюрпризы Octane Render для меня

Минусы

Криво копируются параметры цвета из шейдера синемы в шейдер октана.

 

Читать дальше


Впечатления от Solid Angle| Arnold for Cinema 4d

Около недели назад вышел долгожданный рендер Arnold для Cinema 4d. Скачать демку можно здесь. Его ждали достаточно долго, потому что были мнения, что он всё-таки спасёт синему от плохого рендера и освободит от надобности учить «этот ваш вирей». Кому лень читать — чуда не произошло, вирей считает быстрее. А кому не лень читать, продолжаем.

Читать дальше


Сравнение CPU & GPU: Octane & Physical render

Очень часто возникают вопросы о сравнении GPU и CPU рендеров. В этом посте представляю вам результаты, которые были получены на нетипичной тестовой сцене, но в которой используются стандартные приемы при создании broadcast роликов, такие как шурешки, клоннеры с большим количеством объектов. Так же ребята отписали, с какими проблемами они столкнулись и на каком железе проводили тесты.

В сравнении участвовал Octane Render и Physical Render. В конце поста полноразмерные картинки для скачивания.

Читать дальше


Организация рабочего места

Спешу поделиться информацией об организации рабочего места. Около полугода назад сняли с коллегой участок коворкинга, поставили компьютеры и буквально неделю назад сделали небольшой апгрейд железа. В посте о том, какие выбрали комплектующие, о кастомных корпусах и к чему это всё привело. Пост конечно же с картинками.

Читать дальше


Приятный скрин из Call of Duty: Advanced Warfare

Call of Duty Advanced Warfare

На днях прислали скриншот из Call of Duty, а вот, что я делал два года назад, как персональный проект на беханс


Что нужно для быстрого рендера (сентябрь, 2014)?

Прошел год с прошлой статьи, появились новые железки, вкратце о том, чтобы я купил себе для просчета. Пост про CPU. Ниже картинка с результатами Cinebench R15 текущих процессорных решений (без ксеонов, так как хорошие ксеоны по ~70К стоят), источник.

Cinebench R15 AnandTechОсталось сравнить эти результаты с ценами на новые процессоры и старые, посчитать удельную цену и купить нужный «камень», под размер своих финансовых возможностей.

Читать дальше


Первые впечатления от Cinema R16

Вчера была представлена демоверсия Cinema 4D R16. В ней достаточно много нововведений (полный список на англ. ), меня интересовали несколько вещей: новые отражения, работа бевела как деформера. Остальное (UV Pealer для удобной развертки sweap объектов, Motion Tracker, деформаторы с falloff) уже можно будет смотреть по появлению полной версии и надобности в использовании. Естественно я собрал сценку, где используются старые (legacy) алгоритмы просчета отражений и спекуляров, и потом все переключил на новый GGX.

r16_1_legacy_ggx

Лично мне левый варинт показался контрастнее и более подходящим для бродкаста. Да и качественного скачка в качестве я не заметил. Расстроенный, что халявы не будет (читаем «не убийца вирея/октана»), чуть было не удалил демку, но использование карты для контролирования размытости отражений вселило какую-то надежду, что теперь-то заживём как взрослые и будем рендерить хотя бы немного получше.

Читать дальше


Впечатления от обучения в Realtime.

На днях вернулся из Риалтайма, с курса Maxon Cinema 4D | Анимация для моушн-дизайнеров. Курс крутой, мне очень понравилось, 7-8 страниц A4 исписаны различными тонкостями и новыми темами, которых не знал. Андрей Доронин настоящий профессионал своего дела, который еще и умело объясняет. Это вкратце, кому интересны подробности, читаем дальше.


Читать дальше