Octane и Redshift — опыт работы за 2018 год.

Введение и итог

Несмотря на то, что сегодня можно скачать демо версии рендеров и попробовать самому, а Octane взять за 20 баксов в месяц, всё равно в чатах мелькает вопрос без ответа «А что лучше?». По моему скромному опыту получается такая картина:

Octane — красиво, быстро (за счет быстрого алгоритма глобального освещения (direct light, gi_diffuse)), на сложных сценах, проектах нестабилен, выдаёт сюрпризы.

Redshift — можно сделать красиво, можно сделать быстро (если не нужно использовать глобальное освещение), на сложных сценах и проектах вполне стабилен (у меня вылетает существенно реже октана)

Для некоторых проектов, я использую Октан, для некоторых Редшифт. Было бы у меня 4-6 карт, я бы всё равно использовал тот рендер, который позволит мне быстрее решить ту или иную задачу. Это коротко, кто экономит время, дальше может не читать.

Опыт работы с Octane

Почему октан, я уже пару раз писал, здесь и здесь. В 2018 году, основные плюсы для меня могу сформулировать коротко:

  • Красиво почти сразу (очень здорово выручает быстрое глобальное освещение)
  • Достаточно быстрый рендер (выручает GI_DIFFUSE, а так же денойзер)
  • Появление сложного шейдера (не надо использовать mix для смешивания difuse и glossy материалов)
  • Появление строки поиска нод материала
  • Появление include / exclude у источников света

Октан я использую сейчас крайне редко, наверное в 1 из 5 случаев. И как правило, это светлые рендеры, где нужно мягкое освещение

Так же Октан удобнее в задачах, где надо, чтобы лума материал освещал окружение.

С нетерпением жду, как интегрируют поддержку RTX разработчики Octane. Всё-таки для производства несложных стоков, скорость рендера играет очень большую роль.

Но, есть одно «но»:

Опыт работы с Redshift

От пользования октана, как основного рендера я почти сразу отказался, когда получил доступ к Редшифту, меня подкупили следующие вещи:

  • Строка поиска нод материалов
  • Возможность загрузки в дисплейсмент любого шейдера и смены типа проекции с UV
  • Более понятная структура материала (в октане тоже уже есть удобный шейдер, где можно все параметры использовать, а не миксовать difuse и glossy)
  • Удобные прессеты (берем Gold, дальше чуть правим оттенки, подгружаем текстуры и материал готов)
  • Возможность раздельной настройки сэмплов (для отражений / теней / SSS  и т.д.)
  • Стабильность работы

Одной из проблем стало то, что разработчики слишком активно работают над выпуском новых версий. Наверное раз в 2 недели получаем релиз с внушительным списком изменений. И это стало проблемой, потому что кто-то ведёт проект, и обновляться в его середине опасно. Пару нововведений были необратимые, то есть более старая версия уже не могла открыть или считала бы с другим результатом.

Сегодня редшифт позволяет  делать разные задачи, а его постоянное развитие и добавление новых функций позволяют расширять сферы применения. Например, я был очень рад, когда:

  • появилась визуализация сплайнов, не надо было через hair делать
  • появилась поддержка не только Мограф цвета, но и цвета объекта во вьюпорте (display color)
  • поддержка визуализации xParticles через тэг (изначально надо было Generator применять)

В общем, развитие этого рендер движка мне крайне нравится. Очень интересно как он поведёт себя с добавлением поддержки RTX.

Неожиданные проблемы

Помню, когда познакомился с Октаном в 2015 году, то думал, что теперь-то дело пойдет, что рендер всё сделает за меня. Надо только бамп применить, карту потертостей загрузить, да какую-нибудь платную HDRI загрузить. Результат:

Буквально недавно была ситуация, дали сценку, я подумал, что смогу легко улучшить, ведь она в октане (включим pathtracing и всё заиграет), ведь легко можно подобрать материалы из библиотеки, ведь и опыт уже ОГОГО.   

Было:

Стало:

И это в очередной раз убеждает меня, что очень часто проблема не в инструменте. Да, он может упростить вам работу и повысить её качество и скорость, но узким горлышком будут «ручки».

Комментарии:

2024 © designar.ru